Coluna - 'Fim' de Fortnite causa comoção nas redes sociais

Após ficar 48 horas inacessível, game voltou com novo conteúdo

Publicado em 17/10/2019 - 09:38 Por Guilherme Neto - Apresentador do quadro Fliperama no programa Stadium. A coluna é publicada pela Agência Brasil às quintas-feiras - Rio de Janeiro
Atualizado em 17/10/2019 - 09:35

No último domingo (13), enquanto milhões de jogadores se divertiam online nos servidores do game Fortnite, um evento cataclísmico acontecia. Ao menos no mundo do virtual: um foguete subiu aos céus e criou um buraco na atmosfera que atraiu diversos meteoros à ilha onde se passa o jogo. Como se isso não bastasse, um buraco negro surgiu sugando todo o mapa e jogadores, e fim! Fortnite havia se encerrado. O jogo ficou inacessível, e quem tentasse entrar podia apenas assistir a uma transmissão quase estática que mostrava o campo gravitacional.

Mas, claro, era tudo uma pegadinha que durou menos de 48 horas. Afinal, um dos games mais populares e lucrativos do momento, Fortnite já estava de volta na manhã de terça-feira (15). "O Fim", como foi chamado esse evento, serviu apenas para marcar o lançamento do Capítulo 2, que nada mais é que uma atualização do game com um novo mapa, ferramentas e atividades. E que também continua o enredo apocalíptico, iniciado lá em junho de 2017, quando foi lançado.

Seguindo carona no sucesso de títulos do gênero "batte royale" - como o game PUBG - Fortnite coloca 100 jogadores para combater em uma ilha. O último jogador ou time que sobreviver é o vencedor. O jogo gratuito com micro-transações da Epic Games desbancou os rivais ao trazer ferramentas de construção e exploração. Mais de 78 milhões de pessoas logam ao menos uma vez por mês para curtir o game, que já rende centenas de milhares de dólares a cada mês para a desenvolvedora Epic Games.

Tal qual uma telenovela, o jogo possui uma história viva: enquanto se desenrola, interage com o público. A diferença é que, neste caso, o próprio jogador é personagem e testemunha desse enredo, cada um à sua maneira. Um tipo de envolvimento que aliás é o charme e característica exclusiva da mídia dos games. E que cresceu à medida que as pessoas trocavam suas experiências de "fim do mundo" pelas redes sociais, ou mesmo em conversas com a família e amigos em casa, na escola, no trabalho ou na mesa de bar.

Este engajamento fica ainda mais forte quando se trata do esporte eletrônico. Em julho deste ano aconteceu a primeira Copa do Mundo de Fortnite, que reuniu os melhores jogadores do mundo, incluindo alguns brasileiros. O vencedor foi um norte-americano de apenas 16 anos, Kyle "Bugha" Giersdorf, que ganhou como prêmio US$ 3 milhões (R$ 12,4 milhões). A final da competição foi acompanhada por mais de 2 milhões de expectadores pelo YouTube e Twitch, sem contar as pessoas que acompanharam pelo Twitter, Facebook ou dentro do próprio game.

Edição: Cláudia Soares Rodrigues

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