Coluna - Anúncio do PlayStation 5 e os desafios do jornalismo de games
A revelação do PlayStation 5 na semana passada foi diferente das outras vezes. Com o passar dos anos, pode não ser tão fácil perceber as mudanças na forma como se dá a divulgação de novas plataformas de videogame. Mas basta comparar com os anúncios de gerações anteriores para notar a transformação.
Este ano tivemos o impacto da pandemia do novo coronavírus (covid-19), que provocou o cancelamento de diversos eventos, incluindo a E3, a maior feira de games do mundo, prevista inicialmente para acontecer em Los Angeles (Estados Unidos) na semana passada. É ali onde as empresas de games aproveitam para divulgar os seus principais produtos para o próximo ano. Apesar disso, o fortalecimento da internet e das redes sociais tem provocado dúvidas sobre a sua relevância. Tanto que a edição de 2019 não contou a participação da Sony. E em janeiro deste ano, muito antes do distanciamento social ter se tornado a norma, a fabricante já havia confirmado que permaneceria de fora da E3. Isto no ano em que, entre dados vazados e confirmados, já se sabia que seria lançada a nova geração da linha PlayStation. A empresa optou por seguir uma estratégia distinta das anteriores.
O primeiro PlayStation chegou às lojas no fim de 1994 no Japão, fruto de uma mal sucedida parceria entre a Sony e a Nintendo, que planejavam uma expansão para o uso de jogos em CD do Super Nintendo. Naquela época, a gente sabia das notícias pelas notas nas revistas impressas de videogame. O lançamento no ocidente viria a ser confirmado meses depois, em uma coletiva de imprensa na primeira E3, de 1995. Era um formato muito diferente do que viria a ser consagrado nos anos posteriores: um executivo engravatado, em uma apresentação bem simplória, utilizando o programa Microsoft PowerPoint. Cerca de meia hora de duração, em uma pequena sala no Centro do Convenções. Algo testemunhado na ocasião por um seleto grupo de jornalistas e membros da indústrias, mas que hoje podemos reviver um pouco graças a uma filmagem bem amadora - realizada por um dos membros da plateia - distribuída pela internet.
A revelação do PlayStation 2 já contava com uma sofisticação melhor. Jornalistas do mundo inteiro se reuniram em Tóquio (Japão) para conferir a novidade ainda em março de 1999, um ano antes do lançamento, também no país. Em destaque, diversos jogos como Tekken 4 e Gran Turismo, além de demonstrações técnicas que ficariam famosas nas fotos das revistas especializadas (quem lembra do patinho boiando na pia?). Outros títulos seriam apresentados meses mais tarde, durante a Tokyo Game Show, e também na E3 já no ano 2000. Na ocasião, o público consumidor só vivenciaria um pouco do que era apresentado nos lançamentos fechados, e mesmo assim com atraso, nas grandes coberturas da imprensa especializada da época.
O anúncio do PlayStation 3 durante a E3 2005 ainda contaria com muitos slides de PowerPoint, dessa vez mais caprichados e reforçados por novas demonstrações técnicas e trailers de jogos como Metal Gear Solid 4, MotorStorm e Heavenly Sword. Filmada, a coletiva não foi exibida ao vivo pela internet, embora hoje possa ser conferida na íntegra no YouTube. O único jeito de acompanhar ao vivo foi prestigiar os liveblogs de sites de games, que traziam em tempo real as descrições de tudo o que estava acontecendo. Ou então, podíamos esperar pelos relatos mais detalhados da imprensa online e impressa.
O PlayStation 4 foi revelado em fevereiro de 2013, em uma coletiva de imprensa em Nova Iorque (Estados Unidos). A essa altura, já eram comuns as apresentações luxuosas em grandes teatros, com transmissões ao vivo acompanhadas por milhões de espectadores pelo YouTube e outras redes sociais. Meses mais tarde, o design final do console e outros aspectos seriam explorados na E3. Como em todas as divulgações da linha PlayStation em gerações anteriores, os jornalistas presentes puderam apurar detalhes e relatar suas primeiras impressões depois de testar o novo console. Nesse momento, a imprensa online de games já reinava absoluta, ainda que algumas revistas especializadas tenham perseverado até hoje.
No caso do PlayStation 5, a decisão pelo formato de webcast (transmissão de áudio e vídeo, por streaming) deixou quase que unicamente nas mãos da empresa as rédeas da comunicação sobre seus produtos. A apresentação consistiu em um vídeo pré-gravado e editado, de pouco mais de 1 hora de duração, que pode ser acompanhado por dezenas de milhões de espectadores conectados à internet. Uma estratégia há anos adotada pela concorrente Nintendo, com a série de vídeos "Direct".
Poupando milhões de dólares no gasto em publicidade e marketing, a Sony falou diretamente ao consumidor, sem passar pelo tradicional crivo jornalístico. Até mesmo a confusão sobre o novo título do Homem-Aranha - se seria um game inteiramente inédito ou apenas uma expansão de Spider-Man do PS4 - só foi solucionada por meio de uma mensagem no Twitter, publicada na conta oficial da desenvolvedora Insomniac Games.
É claro que a repercussão em países de língua não-inglesa, como o Brasil, onde apenas 5% da população domina o idioma inglês, ainda depende da intermediação de jornalistas. Mas a imprensa deixou de ser a primeira fonte de informações para uma parte do público: atualmente, a notícia em primeira mão muitas vezes está no Twitter, no blog oficial da desenvolvedora, ou em uma apresentação em vídeo na internet. Até mesmo a comunicação direta em português no Brasil também tem crescido muito nos últimos anos, com a presença oficial no país de empresas como Microsoft, Ubisoft, WB Games e a própria Sony.
O trabalho jornalístico não deixa de ser importante nesse cenário, com análise e confrontação das informações. Os profissionais de e-sport ressaltam detalhes despercebidos, ou trazem à tona assuntos que as fabricantes prefeririam não abordar. O próprio público também virou um motor propulsor dessas informações, quando compartilha e comenta em redes sociais como YouTube e Twitter, força que fica mais evidente com a viralização de memes, como os que debochavam do design do PlayStation 5.
É bem verdade que tudo isso não é uma exclusividade do mercado de games e tecnologia. A sociedade como um todo foi impactada pelo fácil acesso à informação. A concorrência com outros agentes produtores de conteúdo já é uma realidade em todos os campos sociais. De todo modo, isso não significa que o conteúdo produzido tenha a mesma qualidade, ou abordagem jornalística. Portanto, sigo acreditando no papel do jornalismo de e-sport, embora ache que ele precise se reinventar nesse novo cenário.